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网游遭遇在线人数瓶颈 免费策略欲破利空
 
慧聪网   2005年5月12日9时1分   信息来源:中国经营报    

    同方“H5”掀起新波澜

  自盛大新浪收购案之后,刚刚略有平静的网络游戏市场,最近又出了“新鲜事”:一种免注册、没月费,不用购买游戏点卡,可以跨网络门户,还可以任意链接给好友的全新网络游戏——“H5”让网游市场再起波澜。

  据了解,“H5”在著名休闲游戏门户“可乐8”登陆当天,就有数万网民在线争玩“H5”。近几天来,上线人数更以每天30%的速度节节攀升。截止发稿时,累积上线人数已经超过80万人。由于事先“H5”没有进行过任何市场宣传和推广,此番人气盛况,大大出乎“可乐8”网站经营管理层的预料。

  据“H5”开发运营团队“可乐8”市场总监王郁介绍:“‘H5’是一系列‘玩5分钟就过瘾’的网络游戏的统称,游戏操作十分简单、内容也大多轻松有趣。玩家不必在某个站点和社区进行繁琐的注册、更不用购买游戏点卡或者支付月费,同时具有邀请好友和视频聊天的功能,只要在网上,就可以随时随地进行互动游戏和交流。可以这么说,就像浏览网站新闻一样,‘H5’让您想玩儿,就能玩儿、就会玩儿,想在哪里玩,就在哪里玩。再也没有时间、费用和门户的羁绊。”

  对于正在激烈争夺资源的网络游戏产业,同方可乐8的举动怎么看都显得“怪异”:别人都在争夺门户,以获得更多玩家,可乐8却撒手让网民任意链接“H5”;别人都在想尽办法让玩家在网游中多多停留,“H5”却要让人“玩五分钟就Happy”;别人希望玩家多出银子,购买设备,闯关夺宝,“H5”却偏偏把游戏做得简单易玩……有人说,网络游戏市场的新玩法开始出现了。

  免费能否突破网游“利空”

  进入2005年,随着国内外众多网游势力的大量涌入,国内网络游戏市场正面临着几年来从未有过的考验。

  曾经大行其道、令最早的网游淘金者瞬间发迹的韩国游戏,如今已经很难吸引更多的中国玩家。早在2004年末,网游业界年终盘点时,人们已经发现,整个2004年内进入中国市场的韩国网游,就没有几个真正赚到钱的,由于同类产品过多,不少2004年运营的游戏都遇上了在线人数的瓶颈,除了几款颇具知名度的大作还有一定人气之外,普通游戏连内测号都乏人问津。与之“相呼应”的,是越来越多的网游“利空”:运营某个网络游戏的公司突然人去楼空,客户电话无人接听;某网游用户集体抗议游戏公司封杀账户;网游玩家群殴闹事等等,不胜枚举。

  一方面是网游产品“过剩”,另一方面,一系列乐观的市场预测数据却显示:未来5年,中国的网游市场规模将过百亿。很显然,要支撑起如此巨大的市场,需要有更创新的思路、也必将有更多的资源进入网游市场,网游产业正在进入一个新变局的前夜。

  自去年开始,已经有不少号称“免费的网游”开始浮出水面,其中,绝大多数是休闲游戏,如天游的《天之炮炮》、腾讯的《QQ堂》,欢乐数码的《彩虹冒险》,游戏橘子的《巨商》等。 

  一直以来,国内网游都是以点卡、月卡等付费方式作为主要的赢利途径。在发展初期的2000年前后,由于网游数量少、品种单一,所以新推出的网游很快都会被玩家接受。也是从那时起,玩家在游戏中消费的点卡、月卡作为运营厂商的主要收入来源,并逐步发展成了整个网游行业的通行模式。

  但是,职业玩家毕竟是少数,当网络游戏发展到需要更多玩家参与时,游戏收费,则成了不愿付费的低收入或无收入的玩家离开的主要原因之一。于是出现了这样一种现象,游戏市场上出现了大批只玩测试期的所谓“蝗虫玩家”,当一款新游戏上市测试时,大家蜂拥而至,当测试期结束开始收费时,玩家们就抽身离去,转投到下一款免费测试的游戏中去。

  免费游戏的出现,可以说留住了一批囊中羞涩的玩家,但是显然不能从根本上解决网络游戏在线人数不济的现实尴尬。仅靠“免费”吸引更多的消费者上网参与到网游中,是远远不够的。问题还出在门户的瓶颈上。

  2005年,网络游戏市场竞争将越发激烈,用户群之争变成各运营商角逐的核心。盛大收购新浪,意图十分明显:跑马圈地。但是网络的特点决定,将用户“固化”在某一个门户之内的想法,注定是幼稚和高成本的一件事。试想如果当年搜狐、新浪的新闻浏览也需要门户注册,今天这两大中国门户网恐怕早已“作古”。网游需要开放的思路,网游需要大众的参与,这一点比任何时候都变得迫切。

  跨门户的“H5”,带来全新的思路。当人们在网络上聊天或者在任何一个网站浏览新闻时,点开事先下载的一个链接,就可以马上呼朋唤友,边聊天,边上网游戏。通过任何一个门户的聊天工具,将这个链接复制给好友,马上两人就拥有了一个带视频的“可视聊天娱乐空间”,可以在没有人打扰的互动环境中,边玩边聊。“H5”的“开放”“轻松”让人耳目一新。网游市场的更大繁荣,期待各网游巨头们的资源开放,同方可乐8之举,是个信号也是启示。

  网游“贴牌”

  据清华同方数码娱乐事业部总经理、“可乐8”团队领军人胡俊峰先生介绍,不少网站和有意介入网络游戏市场的企业,看中了H5”开放的游戏模式,希望借助可乐8雄厚的技术和开发力量,推出各自品牌的“H5”。针对这一市场反应,“可乐8”经营管理层决定,将“H5”模式和资源向国内网站全面开放。

  胡俊峰就此解释说,此举意义在于,既可以让网民在“可乐8”之外更多的网站中,享受到“H5”带来的交流娱乐乐趣,也可以有效规避各网站开发大型网络游戏所面临的各种经营风险,为那些原本无力开发和运营网络游戏的企业提供了进入网络休闲娱乐产业的契机。

  作为国内网络娱乐行业的元老级人物和知名的网络游戏、电信增值行业专家,胡俊峰指出,目前即使是韩日美这些成熟的网络娱乐市场也正在进行全面反思,寻找网络娱乐更广泛的市场空间和更健康的娱乐形式满足消费者的广泛需求。众多迹象显示,跨网络平台、门户甚至是跨媒体的互动娱乐,大众普遍参与的网络娱乐,轻松休闲、重点满足互动交流需求的网络游戏,将是未来几年内网络娱乐业3大重点发展方向。

  此间,据记者了解,南方某著名电视传媒集团格外看好“H5”的大众娱乐特性和打破门户界限的网游运行模式,欲联手“可乐8”抢滩基于电视网络的互动娱乐消费市场。

  对此,业界资深专家认为,中国网络游戏要从根本上摆脱日韩模式,改变网络游戏管理服务的高成本低效率,必须进行模式创新。

 
 
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